최근 몇 년간 가상현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술의 발전으로 인해 메타버스(Metaverse)가 대두되고 있다. 메타버스란 현실 세계 외의 가상 세계를 의미하며, 3D 가상공간에서 다양한 사용자가 인터넷을 통해 상호작용할 수 있는 환경이다. 이번 글에서는 메타버스의 정의와 종류, 그리고 메타버스의 한계에 대해 알아보고자 한다.
메타버스의 정의
메타버스란 현실 세계와는 별개의 가상 세계를 의미한다. 이는 인터넷을 통해 연결된 3D 가상 공간에서 사용자들이 상호작용하며 현실 세계와 유사한 경험을 누릴 수 있다는 것을 의미한다. 메타버스는 대표적으로 Second Life, Minecraft, Fortnite와 같은 게임에서부터, Decentraland, Somnium Space와 같은 가상 세계까지 다양한 종류가 있다. 메타버스라는 용어는 1992년 출간된 미국 SF소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 이 소설의 주민들은 '아바타'라는 가상의 모습으로 '메타버스'라는 가상현실 세계에 접속해서 활동을 한다. 메타버스에서는 자신이 원하는 모습으로 변신을 할 수 있고, 원하는 건축물을 만들 수도 있다. 메타버스는 인터넷 공간에서 '나'를 대신하여 표현하는 아바타를 통해 현실과 비슷한 경험을 할 뿐 아니라 현실에서 불가능한 것까지도 경험할 수 있게 해주는 서비스이다. 코로나 상황에서 아이들은 온라인에서 학교 수업을 진행해 왔다. 온라인 수업을 할 경우는 다양한 활동을 하며 서로 어울리지 못하는 단점이 있지만, 메타버스를 이용하면 실제 현실과 같은 활동을 할 수 있다는 장점이 있다. 상호작용을 하기 위해서는 캠, 마이크, 스피커, 컴퓨터 등이 필요하다.
메타버스의 종류
메타버스 플랫폼에는 제페토, 로블록스, 게더타운, 마인크래프트, 동물의 숲, 이프랜즈, 싸이월드 제트, 페이스북 호라이즌, 포트나이트 등이 있다. 각각의 특징을 살펴보자. 이프랜드는 모임이 중심이 되는 메타공간이다. 다른 메타버스에서처럼 공간을 옮겨다니지 않는다. 커뮤니케이션이 중심이 되는 공간이다. 게더타운은 8비트 픽셀 아바타를 지원한다. 놀이와 모임이 모두 가능한 형태의 메타버스이다. 자신의 아바타에 다른 아바타가 접근하면 캠 화면이 켜지면서 회의나 대화가 가능하고, 사회자가 행사나 게임을 진행할 수도 있다. 그래서 여러 대학이나 회사에서 온라인 행사를 할 때에 많이 사용하고 있다. 로블록스는 이용자가 직접 콘텐츠를 만들어 롤 플레잉을 할 수 있도록 만들어졌다. 또한 다른 유저들이 만들어 놓은 탈출, 레이싱 등의 게임을 할 수 있다. 3D게임들을 탐험하며 상상력을 개발하고 , 게임도 직접 만들어 친구들과 즐거운 시간을 보낼 수 있다. 제페토는 놀이가 중심이다. 사진을 통해 가상 캐릭터를 자동으로 만들 수 있고, 자유롭게 커스터마이징이 가능하다. 친구들과 함께 소통하며 즐길 공간을 직접 만들고, 다양한 형태의 가상공간으로 이동이 가능하다. 페이스북 호라이즌은 가상 세계인 '호라이즌'에 참여해 아바타를 만들고, 'VR헤드셋을 착용한 전 세계 유저와 소통하며 어울릴 수 있는 VR 소셜 미디어이다. 호라이즌에서는 자신만의 공간이나 게임을 만들 수 있다. 이렇게 만들어진 공간에서 다른 아바타와 함께 어울리며 즐길 수 있다. 페이스북에서는 희의 등 업무처리를 할 수 있는 호라이즌 '워크룸스'도 출시했다.
메타버스의 한계
메타버스는 현재 매우 혁신적인 기술이지만, 아직까지 몇 가지 한계와 제약사항이 존재한다. 이러한 한계들은 다음과 같다. 기술적 한계: 메타버스는 아직 기술적 한계가 있어서 높은 사양의 컴퓨터나 VR 장비 등이 필요하다. 또한, 아직은 여러 기술적 문제들이 존재하기 때문에, 불안정한 환경에서는 사용자 경험에 문제가 발생할 수 있다. 보안 문제: 메타버스는 여러 사용자가 상호작용하는 가상 세계이기 때문에, 보안 문제도 큰 문제이다. 사용자 정보나 가상 자산 등이 해킹 등의 공격으로부터 안전하게 보호되지 않으면, 사용자들의 신뢰도와 이탈을 유발할 수 있다. 인간적 한계: 메타버스는 가상 세계이기 때문에, 현실 세계와는 달리 인간적 한계와 제한도 존재한다. 예를 들어, 실제로 체감할 수 있는 것보다 가상 공간에서의 물리적 경험이 불충분하거나, 인간 감정이나 신체적 경험의 표현이 불가능한 한계 등이 존재한다. 진입 장벽: 메타버스는 현재까지는 주로 기술 업계나 게임 산업에서 주도적으로 발전하고 있어서, 일반 대중이 접근하기에는 진입 장벽이 높다. 따라서 대중화되기 위해서는 더 많은 사용자들이 메타버스를 사용하고, 이를 통해 성숙해져야 한다는 과제가 있다.
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